El uso de la programación, la robótica y la Impresión 3D en la clase nos dará dos tipos de ventajas: por un lado, la motivación a los estudiantes a construir, programar, razonar de manera lógica y crear nuevas interfaces o dispositivos; por otro, la programación y la robótica como elemento social, por ejemplo a modo de juego o gamificación, de forma que sistemas autónomos interactúen con humanos.
Llevamos un trabajo realizado en actividades complementarias con observación sistemática, para evaluar: hábitos de trabajo, aportación de ideas y soluciones, intervenciones en clase, colaboración con el grupo, utilización de medios y actitud.
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